Règlements de la ligue de balle donnée du Kamouraska

  1. Chaque équipe doit être composée de 11 joueurs maximum en défensive et 12 maximum en offensive. Un minimum de 9 joueurs sera toléré pour jouer une partie, si une équipe se présente au terrain avec une formation moindre, elle perd automatiquement par défaut. À noter que pour gagner par forfait, une des deux équipes doit s’être présentée avec un minimum de 9 joueurs.
  2. Un joueur ne peut jouer dans deux équipes différentes.
  3. L’équipe fournit ses propres bâtons.
  4. Le montant de l’inscription est de 825$/équipe, doit être donné à Mathieu Landry ou à Louis-Martin Hénault. Le montant d’inscription doit être donné avant le deuxième match de la saison régulière. À noter que la somme doit être amassée par le capitaine de l’équipe, auprès de ses joueurs. Peut être payée en argent ou par chèque.
  5. Un total de 5 circuits par match. Si un autre circuit a lieu, il sera compté comme un retrait. Le circuit intérieur ne s’applique pas à la règle des circuits. La règle du + 1 est applicable. Si un joueur de l’équipe adverse touche à la balle avec son gant avant qu’elle sorte, la frappe ne sera pas comptabilisée comme circuit mais comme 4 buts.
  6. Si un coureur touche à la ligne de non-retour, celui-ci doit OBLIGATOIREMENT continuer sa course vers le marbre.
  7. La distance entre les coussins doit être de 60 pieds et la ligne de non-retour à 30 pieds soit à mi-chemin entre le 3e coussin et le marbre. La ligne de marbre doit être la continuité de la ligne de 1er. Le marbre a une dimension de 22 X 48 pouces. Le coureur doit toucher la ligne de marbre ou le sol passé la ligne de marbre avant que le receveur capte la balle pour être sauf. Le coureur qui touche le tapis est retiré.
  8. Le vol de but est interdit.
  9. Chaque frappeur aura droit à un compte de 4 balles 3 prises.
  10. Le lanceur doit lancer la balle afin d’atteindre une hauteur supérieure à 6 pieds et inférieure à 12 pieds.
  11. En cas de chandelle intérieure, s’il se trouve à avoir 2 coureurs en position de course obligatoire, le frappeur est automatiquement retiré.
  12. Les parties sont d’une durée de 9 manches, les 8 premières seront fermées à 5 points et la dernière étant ouverte.
  13. Il est interdit de déposer des amortis.
  14. Si une équipe ne se présente pas, elle perd par défaut.
  15. Si un frappeur doit se faire substituer pour courir, il doit le faire lorsque le jeu est terminé. Il doit se faire remplacer par le dernier joueur retiré. Un maximum de 2 remplacement par match/par équipe.
  16. L’équipe locale doit aviser l’équipe visiteuse et les arbitres une heure à l’avance pour annuler une partie en cas de mauvaise température, sinon l’équipe locale devra défrayer le déplacement des arbitres.
  17. Pour qu’un joueur soit éligible pour les séries, il doit avoir joué au minimum 3 matchs en saison régulière.
  18. Les parties ne peuvent se terminer par un pointage égal, s’il y a égalité après 9 manches complètes de jeu, il y aura prolongation. On débute la prolongation avec un retrait et un coureur sur le deuxième cousin.
  19. Si un joueur quitte la partie, il sera comptabilisé comme un retrait.
  20. L’ajout de joueur est permis si son nom figure sur l’alignement de départ.
  21. Si un joueur est présent sur l’alignement de départ et n’est pas la , toute les fois où ce sera à son tour de frapper, il sera compté comme un retrait.
  22. En cas de mauvaise température, après 6 manches complètes de jeu, le match est officiel. Si on doit interrompre le match avant 6 manches, il sera repris exactement comme il est laissé lors de la prochaine rencontre entre les 2 équipes.
  23. Une balle frappée dans le filet protecteur est comptée comme un double.
  24. Gestion des balles.
    • L’équipe locale doit fournir 4 balles 105LSS neuve par match.Elles seront déballées au début des 4 premières demi-manches de jeu.
    • Lors d’un circuit, c’est la responsabilité de l’équipe locale d’aller chercher la balle expulsée lors de leur prochaine manche offensive. Ils peuvent aussi demander à leurs partisans de le faire.
    • L’équipe locale reprend les balles en fin de match.
    • Si une équipe manque de balle en fin de saison, elle doit s’en procurer à ses frais.
  25. Si la balle lancée touche le sol et le frappeur décide de quand même la frapper, le jeu est bon.
  26. Si un joueur de l’équipe en offensive tente une feinte suite à une frappe, le frappeur est automatiquement retiré.
  27. La position au classement se déterminera ainsi : Victoire : 2pts Défaite en prolongation : 1pt par la suite ce sera le différentiel qui entre en ligne de compte.
  28. Aucun changement n’est permis sur l’ordre des frappeurs durant une partie
  29. Le capitaine doit fournir son alignement, l’ordre des frappeurs et les règlements de terrain aux arbitres et à l’équipe adverse au début de chaque match.
  30. Si après 7 manches complètes de jeu il y a une écart de plus de 15 points, le match prend fin.
  31. La zone de protection du lanceur est délimitée par deux lignes de chaque côté de celui-ci formant ainsi un corridor de 4 pieds de large. Si un joueur frappe dans cette zone, la balle doit faire un bon devant la plaque du lanceur, ou passer par dessus la tête du lanceur sinon le frappeur est retiré. Cette décision est laissée au jugement des arbitres.
  32.  Une partie est officielle après 5 manches et demi si l’équipe locale est en avance.
  33.  Le but sur balle intentionnel (jugement de l’arbitre) est interdit. Un double est alors donné au frappeur. Si 4 lancers illégaux sont donnés au même frappeur, ceci est considéré comme un but sur balle intentionnel et un double est donné au frappeur.